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Partecipare ad uno shiai, regole pratiche di base

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Partecipare ad uno shiai, regole pratiche di base Empty Partecipare ad uno shiai, regole pratiche di base

Messaggio  Raffaele Ven 31 Lug - 12:42

Un breve sunto/riepilogo delle regole che un kenshi dovrebbe sapere prima di partecipare ad uno shiai.
Lo shiai avviene nello shiai-jo, che ha forma quadrata compresa tra 9mx9m e 11mx11m.
Al centro del quadrato è posta una X, larga circa 30 cm, e su due lati di questa e poste a circa un metro ci saranno due linee di 30 cm (shiaisen). Il match inizierà e finirà sempre con i contendenti su queste due linee. La vittoria sarà assegnata al meglio di tre punti (ippon). I punti sono assegnati da tre arbitri (shimpan) e la durata della gara è solitamente di 5 minuti estendibili in caso di parità (encho).
Reiho 礼法-L’etichetta
I due kendoka si dispongono appena fuori dello shiai-jo e in direzioni delle due linee centrali.
Quando gli shimpan si mostreranno pronti, i due contendenti avanzeranno contemporaneamente di un passo utilizzando la gamba destra ed entrando così nello spazio di gara. Questa operazione non sarà scandita da un ordine degli shipan (gli arbitri) poiché si ritiene necessario che i due atleti stabiliscano tra loro un legame. Per contemporaneamente si intende che ciascun atleta dovrebbe fare del proprio meglio per non essere il primo ad entrare ma neanche l’ultimo.La velocità ed il timing dell’ingresso dovrebbero essere dunque tali da poter consentire all’altro di uniformarsi.

Una volta entrati si procede a salutare facendo ritsurei (saluto in piedi) fissando sempre negli occhi l’avversario, durante il saluto restare in silenzio (niente "onegaishimasu" o kiai o altro).
Dopodichè si procederà verso lo shiaisen che ci compete, raggiungendolo possibilmente con tre decisi passi. Come per i kata anche qua dovremmo cercare di muoverci in armonia con l’avversario, se tre passi non sono sufficienti se ne può fare un altro; è più importante raggiungere la linea che il corretto numero dei passi. Sull’ultimo passo si estrae l’arma e si va in sonkyo.
Svolgimento
Tutto è pronto per iniziare, il capo arbitro (shushin) dà il via allo scontro pronunciando la parola "hajime!", i contendenti si alzano e il match ha inizio. Si consiglia di alzarsi senza fretta ma con decisione e di farlo avanzando leggermente, facendo contemporaneamente un gran kiai diremo al nostro avversario che faremo del nostro meglio. Le regole stabiliscono che prima di provare a colpire occorre alzarsi da sonkyo, non è possibile attaccare direttamente da lì (non occorre però attendere anche l’altro). Ad ogni modo il primo che si alzerà mantenendo una postura corretta godrà di un piccolo vantaggio.

A questo punto i due kendoka lotteranno per il primo punto (shodachi 初太刀), quando gli shimpan lo individueranno lo segnaleranno con le opportune bandierine e il capo arbitro dirà “Men/Do/Kote/Tsuki Ari!”(in base al colpo andato a segno) e gli atleti dovranno tornare alle linee di partenza. Shushin dirà “Nihonme” (combattere per il secondo punto) e lo scontro riprenderà.
Quando verrà attribuito il secondo ippon, dopo aver dichiarato come prima il tipo di yukodatotsu (do,men, ecc), dirà Shobu-ari (c’è un vincitore, il match è finito) se è decisivo (cioè il punteggio è 2-0) oppure shobu (combattere per il punto finale) se serve al pareggio (cioè punteggio 1-1).
Sul terzo eventuale punto, il capo arbitro dirà ovviamente “shobu-ari”.
Durante l’incontro gli arbitri potranno fermare lo scontro dicendo “Yame” e farlo ripartire dicento “hajime”. A scontro finito i due avversari usciranno in modo inverso rispetto a come sono entrati (sonkyo, tre passi indietro, saluto in silenzio e passo indietro per uscire), una volta fuori dallo shiai-jo potranno girarsi dargli le spalle.

Note sugli ippon:

Ai-uchi – Colpo simultaneo. Se i due kendoka portano contemporaneamente un colpo valido, i due ippon si elidono a vicenda e nessun punto è assegnato. Nell’ottica di ai-uchi, un mune-tsuki (tsuki portato nella parte superiore del do), anche se normalmente non consente di fare punto, è valido per annullare il colpo dell’altro.
Auto-ferimento. Se il kensen (la punta) o il monouchi (la parte più tagliente) dello shinai del difensore, giace sulla parte superiore del corpo (testa e spalle) dell’avversario mentre l’attaccante porta a segno un colpo, anche se questi ha una buona postura il suo colpo non vale. Questo poiché se fossero armi vere non sarebbe possibile muoversi contro una lama, e dunque tagliarsi, per portare un colpo.

Edit- Torikeshi - Se il kenshi che fà ippon esulta in qualche modo dopo il colpo questo può essere annullato (e con tutta probabilità lo sarà!). Esultare in questo modo equivale a mancare di rispetto all'avversario. Dopo il colpo restare sereni, se volete esultare fatelo una volta usciti dallo shiai-jo.

Penalità (hansoku):
Due penalità fanno un ippon. Le penalità sono assegnate dagli arbitri quando:

1-Piede fuori del quadrato di gara- Un kenshi mette un piede fuori dai limiti dello shiai-jo. Se il piede non è completamente fuori o è parzialmente sopra la linee non c’è penalità. (è il caso più comune).
2-Cadere- Cadere di per se non implica subire un ippon, a patto che si provi a rialzarsi e ad avitare l’avversario, il quale tre l’altro, ha circa 1-2 secondi per provare a colpire lo stesso.
3-Perdere lo shinai- Perdere lo shinai implica prendere un hansoku. Anche qua l’avversario ha un breve lasso di tempo per colpire il disarmato. Se ci riesce si assegna ippon ma non anche hansoku. (qualche shimpan, sbagliando, alza subito la bandierina per fermare l'incontro).
4-Temporeggiare- temporeggiare non è consentito, un vero combattimento non avrebbe limiti di tempo.
5-Afferrare lo shina in posti diverse dalla tsuka - Afferrare una spada per la lama non è una buona idea.
6-Spazzate e sgambetti- Un tempo erano consentiti, ma adesso, giudicati troppo pericolosi non lo sono più.
7-Dare avvisi/consigli- Urlare avvisi e/o consigli ad un contendente può risultare in un hansoku per lo stesso. Un kendoka deve combattere contando solo su se stesso. (mai visto dare, però ogni tanto ce ne sarebbe bisogno).
8-Spingere l’avversario fuori dal quadrato in modo sleale- E’ possible spingere volontariamente qualcuno fuori dallo shiai-jo solo utilizzzando lo shiai e una corretta postura, ogni altro modo è proibito (dovrebbe essere un incontro di kendo e non di sumo).

Curiosità: La parola shobu (勝負) è composta dai due caratteri sho 勝(vittoria) e fu 負(sconfitta), metterle insieme equivale a sottolineare che non può esserci l’una senza l’altra.
Shobu-ari equivale dunque a “c’è un vincitore, c’è uno sconfitto!”


Ultima modifica di Raffaele il Mar 25 Mag - 12:54 - modificato 1 volta.
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Partecipare ad uno shiai, regole pratiche di base Empty Manuale per arbitri (in inglese)

Messaggio  Raffaele Mer 2 Dic - 14:16

Ecco il link ad un ottimo manuale per arbitri (utile anche ai competitori), creato dal maesto inglese Terry holt (nanadan Renshi):
http://www.kendouk.net/images/RefereeBook2.pdf
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Partecipare ad uno shiai, regole pratiche di base Empty Gara a Squadre

Messaggio  Raffaele Mar 25 Mag - 15:10

Nella gara a squadre tipica si affrontano cinque elementi per parte. I singoli incontri si svolgono in maniera identica alla gara individuale. Vince la squadra che vince più incontri o che, in caso di parità, ha ottenuto più ippon. Se anche questi sono pari ogni squadra sceglie un campione che in una gara ad ippon shobu e senza limiti di tempo deciderà il vincitore. Ne consegue che, generalmente parlando, diversamente dalla gara individuale un pareggio è solitamente una buona cosa.
I cinque elementi della squadra sono indicati in base all'ordine in cui escono, ovvero:

1-先鋒 senpo - guardia avanzata
2-次鋒 jihou - guardia successiva
3-中堅 chuken - corpo principale dell'armata
4-副将 fukusho - secondo in comando
5-大将 taisho - generale/ammiraglio (capitano)

L'ordine dei partecipanti va comunicato agli organizzatori prima della gara, nel regolamento della quale sarà indicato se, come e quando è possibile cambiare l'ordine (per le gare CIK ad esempio l'ordine iniziale non può essere modificato durante le pool).
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